Von der Atombombe zum Leuchtpunkt: William Higinbotham und die Geburt des Videospiels
von DerSchneider
Es ist eine jener Geschichten, die fast zu schön klingen, um wahr zu sein. Ein Kernphysiker, der am Bau der Atombombe mitwirkte, erfindet aus Langeweile und pädagogischem Eifer das erste Videospiel – nur um es dann wieder zu vergessen, ohne einen Cent damit zu verdienen. Die Reise von William Higinbothams „Tennis for Two“ ist nicht nur die Geschichte einer technologischen Geburtsstunde. Sie ist eine tiefgründige Parabel über die Doppelnatur wissenschaftlicher Entdeckungen, die verschlungenen Pfade der Innovation und die manchmal tragische Ironie des Erfinderruhms.
Es war der 18. Oktober 1958, als in der Turnhalle des Brookhaven National Laboratory (BNL) in Upton, New York, ein ungewöhnliches Gerät das erste Mal der Öffentlichkeit präsentiert wurde. Auf einem winzigen, fünf Zoll messenden Oszilloskop-Bildschirm tanzte ein heller, grünlicher Punkt über ein Netz, gesteuert von zwei Menschen mit klobigen, selbstgebauten Controllern. Die Besucher des „Visitors‘ Day“ ahnten nicht, dass sie Zeugen eines Moments wurden, der die Unterhaltungskultur des nächsten halben Jahrhunderts prägen sollte.
Der untypische Erfinder: Vom Manhattan-Projekt zur öffentlichen Wissenschaft
Um die Entstehung von „Tennis for Two“ zu verstehen, muss man zuerst den Menschen hinter der Erfindung verstehen: William Alfred Higinbotham, geboren am 25. Oktober 1910 in Bridgeport, Connecticut. Sein Lebensweg ist geprägt von einer tiefen Ambivalenz gegenüber der eigenen Arbeit. Nach seinem Physikstudium am Williams College und der Cornell University wurde Higinbotham während des Zweiten Weltkriegs eine Schlüsselfigur im Manhattan-Projekt. Als Leiter der Elektronikabteilung in Los Alamos arbeitete er an den Zündmechanismen für die ersten Atombomben.
Diese Erfahrung sollte ihn zeitlebens prägen. Nach dem verheerenden Abwurf über Hiroshima und Nagasaki, den er persönlich miterlebte, wandelte sich Higinbotham vom Waffenentwickler zum überzeugten Friedensaktivisten. Er wurde der erste Generalsekretär der Federation of American Scientists, einer Organisation, die sich für die zivile Kontrolle der Kernenergie und gegen die weitere Verbreitung von Atomwaffen einsetzte.
Ab 1947 leitete Higinbotham die Instrumentation Division am BNL. Das Labor, das der friedlichen Nutzung der Atomenergie verpflichtet war, veranstaltete jährliche Tage der offenen Tür, um der Öffentlichkeit seine Arbeit zu präsentieren. Higinbotham war frustriert über die statischen, unzugänglichen Ausstellungen. Seine Idee war ebenso einfach wie visionär: Ein interaktives Spiel, das den Besuchern nicht nur Spaß macht, sondern ihnen auch zeigt, dass die „wissenschaftlichen Bemühungen Relevanz für die Gesellschaft haben“.
Der analoge Ursprung: Wie ein Oszilloskop zum Spiele-Bildschirm wurde
Der direkte Funke für die Idee sprang aus der Bedienungsanleitung eines Geräts: des Donner Model 30 Analogcomputers. Dieser massive, röhrenbestückte Rechner war das Herzstück der Messabteilung. In der Anleitung fand Higinbotham einen Schaltkreis, der den ballistischen Flug einer Kugel unter dem Einfluss von Schwerkraft und Luftwiderstand berechnen und auf einem Kathodenstrahlröhren-Bildschirm darstellen konnte.
In einer plötzlichen Eingebung erkannte der Physiker, dass diese Flugkurve nichts anderes als der Flug eines Tennisballs über das Netz war. Die Idee für „Tennis for Two“ war geboren. Der Schaltplan war in nur wenigen Stunden skizziert. Der Bau des Spiels, bei dem ihm die Techniker Robert V. Dvorak und David Potter halfen, dauerte dann etwa drei Wochen. Es war ein technisches Wunderwerk seiner Zeit, gebaut aus Komponenten, die eigentlich für völlig andere Zwecke bestimmt waren.
Das folgende Gerät, das die Besucher im Oktober 1958 bestaunen konnten, war eine Meisterleistung der Analogelektronik:
Higinbotham nutzte vier Operationsverstärker des Analogrechners, um die Bewegung des Balls zu generieren. Ein separater Schaltkreis erzeugte beim Abschlag einen charakteristischen Piepton, ein frühes Beispiel für In-Game-Audio. Die damalige Diskrepanz zwischen dem klobigen, mehrere Meter breiten Aufbau und der minimalistischen Darstellung auf dem Oszilloskop ist für heutige Verhältnisse kaum vorstellbar.
Eine vergessene Revolution: Von der Turnhalle in die Anonymität
Die Resonanz auf das Spiel war überwältigend. Besucher, insbesondere die Schüler der Highschool, standen in langen Schlangen an, um die Neuheit selbst auszuprobieren. Für viele war dies die erste Begegnung mit einem interaktiven Computerspiel überhaupt. Angesichts des Erfolgs wurde „Tennis for Two“ (ein Name, den Higinbotham nie offiziell verwendete; er nannte es schlicht ein „Tennisspiel für zwei“) im darauffolgenden Jahr mit einem größeren Oszilloskop und einer komplexeren Schaltung, die verschiedene Schwerkraftniveaus simulieren konnte, erneut gezeigt.
Doch dann geschah das Unglaubliche: Nach dem zweiten „Visitors‘ Day“ im Jahr 1959 wurde das Gerät abgeschaltet, auseinandergenommen und seine Einzelteile für andere Forschungsprojekte wiederverwendet. Der teure Analogrechner und das Oszilloskop waren bundesfinanzierte Geräte, deren offizielle Bestimmung die öffentliche Unterhaltung nicht vorsah. Für Higinbotham selbst war sein „Tennis for Two“ nie mehr als eine kleine, nette Abwechslung. Er hielt es technisch für nicht patentwürdig, da es auf den Standard-Schaltkreisen aus dem Handbuch basierte.
So versank das erste Videospiel für fast zwei Jahrzehnte in völliger Vergessenheit. Während Higinbotham seiner Arbeit als Atomkontrolleur nachging, entwickelte sich die Unterhaltungselektronik ohne ihn weiter. 1972 veröffentlichte Atari „Pong“, ein im Kern identisches Spiel, das jedoch zum globalen Phänomen wurde und eine ganze Industrie aus der Taufe hob.
Späte Ehre und eine verpasste Chance
Erst Anfang der 1980er-Jahre, als Rechtsstreitigkeiten über Videospielpatente tobten, wurde Higinbothams Werk wiederentdeckt. In einem Verfahren von Magnavox gegen Nintendo sagte der inzwischen gealterte Physiker als Zeuge aus, um zu belegen, dass es seine Erfindung bereits lange vor den bestehenden Patenten gegeben hatte. Die Gerichte erkannten sein Gerät zwar als Vorarbeit an, aber nicht als eine patentrechtlich verwertbare Videospielkonsole.
Die Zeitschrift „Creative Computing“ brachte 1982 eine Titelgeschichte über das vergessene Spiel und pries Higinbotham als den wahren Erfinder des ersten Videospiels. Zu diesem Zeitpunkt war die Branche bereits ein Milliardengeschäft. Rückblickend gab Higinbotham selbst zu, dass er ein Patent hätte anmelden sollen, relativierte diesen Fehler jedoch: Die Rechte wären ohnehin an die US-Regierung gegangen, und reich wäre er davon auch nicht geworden. Am 10. November 1994 starb William Higinbotham, der Mann, der die Atombombe mitbaute und die Videospielindustrie erfand, ohne jemals den finanziellen Lohn für seine zweite, weitaus friedlichere Schöpfung zu erhalten.
Analyse: Die vielen Väter eines Mythos
Die Geschichte von „Tennis for Two“ ist aber auch eine Geschichte über die Schwierigkeit, den einen „ersten“ Erfinder zu küren. Der Titel „erstes Videospiel“ ist umstritten. Bereits 1947 reichten Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann ein Patent für eine „Cathode-Ray Tube Amusement Device“ ein, bei der Spieler mit einer Pistole auf Radar-artige Ziele auf einem Oszilloskop schießen konnten. Diese Apparatur zeigte jedoch keine sich bewegenden, interaktiven Grafiken im heutigen Sinne.
1962 folgte am MIT das legendäre „Spacewar!“, ein Weltraumkampf-Spiel auf einem Minicomputer, das einen enormen Einfluss auf die frühe Hackerkultur hatte. Doch „Spacewar!“ benötigte eine teure PDP-1-Großrechenanlage und war nie für die breite Öffentlichkeit bestimmt.
Was „Tennis for Two“ aus der Masse hervorhebt, ist seine einzigartige Position an der Schnittstelle von militärischer High-Tech und öffentlicher Zugänglichkeit. Es war kein Nebenprodukt der akademischen Forschung oder der kommerziellen Entwicklung, sondern ein bewusst geschaffenes Entertainment-Produkt für den Laien. In dieser Hinsicht ist es der direkte, wenn auch vergessene Urgroßvater von „Pong“ und allen darauffolgenden Arcade-Automaten.
Quellen
- Wikipedia: Tennis for Two. (Abgerufen März 2026). https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
- Wikipedia: William Higinbotham. (Abgerufen März 2026). https://de.wikipedia.org/wiki/William_Higinbotham
- Brookhaven National Laboratory: History – The First Video Game? (Abgerufen März 2026). https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php
- The Strong National Museum of Play: Following The Bouncing Ball: Tennis for Two…at The Strong! (13. Januar 2017). https://www.museumofplay.org/blog/following-the-bouncing-ball-tennis-for-two-at-the-strong/
- U.S. Government Publishing Office (permanent.access.gpo.gov): The First Video Game? (2008). https://permanent.access.gpo.gov/websites/www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php.htm
- The Engineer: Late great engineers: Atom bomb pioneer and games designer William Higinbotham. (13. Juni 2022). https://www.theengineer.co.uk/content/in-depth/late-great-engineers-atom-bomb-pioneer-and-games-designer-william-higinbotham
- Wired: Engineers Restore 1958 ‚Tennis For Two‘ Game, Now With Vacuum Tubes. (14. Dezember 2010). https://www.wired.com/2010/12/tennis-for-two/
- MobyGames: Tennis for Two Trivia. (Abgerufen März 2026). https://www.mobygames.com/game/88305/tennis-for-two/trivia/
- 8bit-museum.de: Vor 60 Jahren: Das erste Videospiel „Tennis for Two“ wird vorgestellt. (2018). https://8bit-museum.de/vor-60-jahren-das-erste-videospiel-tennis-for-two-wird-vorgestellt/
- manager-magazin.de: 50 Jahre Computerspiele: Am Anfang war ein grüner Punkt. (29. Oktober 2008). https://www.manager-magazin.de/digitales/it/a-587049.html
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