Das Schwarze Auge: 40 Jahre deutsche Fantasy-Kultur – Von bescheidenen Anfängen zur Legende
Einleitung: Mehr als nur ein Spiel
Wenn in Deutschland erwachsene Männer und Frauen von „Aventurien“, „Gareth“ oder den „Zwölfgöttern“ sprechen, dann ist für sie völlig klar: Es geht nicht um real existierende Orte, sondern um eine Welt, die sie oft seit ihrer Jugend begleiten. Die Rede ist von „Das Schwarze Auge“ (DSA) , dem erfolgreichsten deutschsprachigen Pen-&-Paper-Rollenspiel. Seit vier Jahrzehnten prägt DSA die hiesige Fantasy-Kultur und hat Generationen von Spielern in seinen Bann gezogen. Was 1984 als mutige Idee eines kleinen Teams begann, ist heute ein Monument der deutschen Fantastik-Kultur mit insgesamt rund 5 Millionen verkauften Regelwerken, Spielhilfen und Abenteuern . Dieser Artikel zeichnet die faszinierende Geschichte dieses Phänomens nach – von den bescheidenen Anfängen über die einzigartige Spielkultur bis hin zu seinem tiefgreifenden Einfluss auf die Welt der Computerspiele.
Die Geburt einer Legende: Ursprünge und Macher
Ulrich Kiesow – Der geistige Vater
Die Geschichte von DSA beginnt nicht in den USA, der Heimat des Rollenspiels, sondern in der Bundesrepublik Deutschland der frühen 1980er Jahre. Der geistige Vater und Schöpfer ist Ulrich Kiesow (1949-1997), ein Fantasy-Autor und leidenschaftlicher Übersetzer aus Nordrhein-Westfalen . Kiesow, der zunächst Kunstlehrer war, arbeitete nebenberuflich als Übersetzer englischsprachiger Texte, insbesondere aus dem Fantasy-Bereich .
Unter dem Pseudonym Andreas Blumenkamp schrieb er neben einigen Spielabenteuern vor allem satirische Artikel in den Rollenspiel-Zeitschriften Wunderwelten und Aventurischer Bote . Diese humorvolle Ader sollte später zu einem Markenzeichen seiner Arbeit werden.
Die entscheidende Erfahrung: Dungeons & Dragons
Den entscheidenden Impuls für sein Lebenswerk erhielt Kiesow durch seine Übersetzertätigkeit: Er übertrug die erste deutsche Ausgabe des amerikanischen Rollenspiel-Urgesteins „Dungeons & Dragons“ (D&D) ins Deutsche . Diese Erfahrung weckte in ihm den Wunsch, ein eigenes, spezifisch europäisches und vor allem für den deutschen Markt zugängliches Spiel zu entwickeln.
Bereits 1983 brachten Kiesow und Werner Fuchs mit „Schwerter und Dämonen“ das erste professionelle deutschsprachige Rollenspiel auf den Markt – eine Übersetzung des englischen Spiels Tunnels & Trolls . Parallel dazu hatte Kiesow bereits ein eigenes Spiel konzipiert, das in Zusammenarbeit mit Fuchs, Hans Joachim Alpers und Ina Kramer entstand. Dieses Spiel sollte ursprünglich den Namen „Aventuria“ tragen – nach dem Kontinent, auf dem es hauptsächlich spielt . Aus Kostengründen konnte es jedoch zunächst nicht produziert werden .
Die Gründung von Fantasy Productions
1983 gründete Kiesow zusammen mit Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers die Firma Fantasy Productions (FanPro) . Das Unternehmen begann als Versandhaus für Zinnfiguren und Tabletop-Zubehör . Für das ehrgeizige Projekt eines eigenen Rollenspiels fehlten jedoch weiterhin die finanziellen Mittel.
Der Durchbruch: Schmidt Spiele und Droemer Knaur
Die Lösung kam mit dem Spieleverlag Schmidt Spiele, der auf der Suche nach einem Konkurrenzprodukt zu D&D war . In Kooperation mit dem Buchverlag Droemer Knaur erteilte Schmidt Spiele den Auftrag, und Kiesow machte sich ans Werk . Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich zwar bald aus dem Projekt zurück, doch das Spiel wurde von der Spielefirma fortgeführt .
Die Namensfrage: Die Marketingabteilung von Schmidt Spiele wollte einen griffigeren, geheimnisvolleren Namen als „Aventuria“ und erfand „Das Schwarze Auge“ . Um den Namen zu rechtfertigen, mussten die Erfinder schnell ein passendes magisches Artefakt entwickeln – die sogenannten „Schwarzen Augen“, die verdächtig an Tolkiens Palantíri erinnern.
Die Premiere 1984
Im Februar 1984 war es schließlich so weit: Auf der Nürnberger Spielwarenmesse wurde „Das Schwarze Auge“ der Öffentlichkeit vorgestellt . Es war das erste professionell produzierte und vermarktete deutsche Fantasy-Rollenspiel. Mit Droemer Knaur und Schmidt Spiele standen zwei Verlagsschwergewichte hinter DSA, die das damals noch exotische Hobby Rollenspiel erstmals einem breiten Publikum nahebrachten . Spielzeugläden und Kaufhausketten waren die Abnehmer – nicht nur einzelne Fans, Clubs oder Spezialshops .
Der Erfolg war überwältigend: Innerhalb eines einzigen Jahres verkaufte sich die erste Grundbox 100.000 Mal . Es wurde Fernsehwerbung geschaltet, und jedes Jahr erschien ein Dutzend neuer Produkte zu einer immer wuchtiger werdenden Welt – Aventurien . Die Autoren der ersten Stunde mussten schnell Mitstreiter anheuern, um dem explodierenden Textbedarf gerecht zu werden .
Verlagsgeschichte im Wandel
Nach dem Bankrott von Schmidt Spiele übernahm 1997 Fantasy Productions (FanPro) die Lizenz, die redaktionell ohnehin schon immer eng eingebunden war . Seit 2007 ist der Verlag Ulisses Spiele der treuhänderische Hüter der Marke .
Die Editionen im Überblick
Das Regelwerk von DSA wurde über die Jahrzehnte immer wieder überarbeitet und an die Bedürfnisse der Spieler angepasst :
- 1. Edition: 1984
- 2. Edition: 1988
- 3. Edition: 1992
- 4. Edition: 2001
- Überarbeitete 4. Edition: 2006
- 5. Edition: 2015 (aktuell)
Die Spielwelt: Der Kontinent Aventurien und darüber hinaus
Dere – der Planet
Die Spielwelt von DSA heißt Dere – ein Anagramm von „Erde“ . Auf diesem Planeten befinden sich mehrere Kontinente, wobei der Hauptkontinent Aventurien das zentrale Setting des Spiels darstellt .
Aventurien – Das Herz von DSA
Aventurien ist ein fiktiver Kontinent, der etwa ein Viertel der Fläche Europas hat . Trotz dieser vergleichsweise geringen Größe finden sich dort sämtliche auf der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Völker und Kulturen .
Kulturelle Vielfalt: Was Aventurien von vielen standardisierten Fantasy-Welten unterscheidet, ist seine starke Anlehnung an die reale europäische Geschichte und Kultur. Der Norden erinnert an Skandinavien, das Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth an das Heilige Römische Reich, und das Horasreich im Süden ist angelehnt an das barocke Frankreich oder das Italien der Renaissance . Diese „hausbackene“, aber liebevolle und detailreiche Anmutung wurde oft als typisch deutsch kritisiert, ist aber gleichzeitig das große Pfund, mit dem DSA bis heute wuchert.
Das kulturelle Niveau in Aventurien variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente . Das Mittelreich ist feudal in Lehen aufgeteilt .
Die Geschichte Aventuriens ist äußerst detailliert ausgearbeitet und wird durch epische Kampagnen wie die „Phileasson-Saga“, die „Borbarad-Kampagne“ und die „Splitterdämmerung“ gestaltet . Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch High-Fantasy-Elemente stärker in die Welt Einzug hielten .
Weitere Kontinente und Welten
Neben Aventurien gibt es weitere Spielwelten, die jedoch weniger detailliert ausgearbeitet sind oder für erfahrene Spieler gedacht sind :
Myranor: Das „Güldenland“ ist ein exotischerer Kontinent westlich von Aventurien, der bereits in der Anfangszeit von DSA als sagenumwobenes Land erwähnt wurde . Myranor ist wesentlich größer als Aventurien und beherbergt außergewöhnliche Kreaturen wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen . Besonders faszinierend sind die technologischen Wunder wie Flugschiffe oder fliegende Städte, die an ein Final-Fantasy-Setting erinnern . Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht dort vor, mit Brajan als Gott der Sonne und der Ordnung .
Tharun: Eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt . Die Bewohner leben an den Innenwänden einer kugelförmigen Welt, die Sonne schwebt im Zentrum und ändert im Verlauf des Tages ihre Farbe . Die Menschen leben in Inselreichen und werden mit unbezähmbaren Gefahren konfrontiert – Riesen, Seeungeheuern und Giganten . Es hat sich eine nach der Vervollkommnung persönlicher Fähigkeiten strebende Kriegerkultur als herrschende Kaste herausgebildet, die „Schwertmeister“ . Die Spielwelt wurde 1987 für sehr erfahrene Spielercharaktere entworfen, aber nach zwei Boxen zunächst eingestellt. 2013 erschien nach 25 Jahren mit Tharun – Die Welt der Schwertmeister der erste neue Band zur Spielwelt .
Weitere Kontinente: Rakshazar (das Riesland) liegt östlich von Aventurien und ist durch das unüberwindbare Gebirge „Ehernen Schwert“ getrennt . Uthuria liegt im Süden von Dere . Beide Kontinente sind offiziell kaum ausgearbeitet, es existieren jedoch umfangreiche Fan-Beschreibungen .
Die Völker Aventuriens
Die Welt von DSA wird von zahlreichen Völkern bewohnt :
Menschen bilden die Hauptbevölkerung mit vielfältigen Kulturen.
Elfen gibt es in drei Hauptvarianten:
- Waldelfen: Die menschenscheuen, ursprünglichen Elfen
- Gauklereifen: Anpassungsfähige Elfen, die in menschlichen Städten leben
- Firnelfen: Abweisende Elfen im hohen Norden
Zwerge haben vier Unterarten:
- Ambosszwerge: Die klassischen Schmiede
- Erzzwerge: Bergleute und Schatzsucher
- Brillantzwerge: Händler und Fernreisende
- Hügelzwerge: Die „Hobbits“ unter den Zwergen
Weitere Völker: Orks, Oger, Goblins (leben in einem Matriarchat und füttern ihre Toten den Schweinen), Yetis, Zyklopen, Kobolde, Feen, Riesen, Trolle und Achaz (Echsenmenschen mit aztekisch anmutender Kultur) .
Die Götterwelt
Die vorherrschende Religion in Aventurien ist der Zwölfgötterglaube mit den Göttern Praios, Efferd, Boron, Firun, Phex und Ingerimm sowie den Göttinnen Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Peraine und Rahja .
Die Götterwelt ist hierarchisch organisiert: Jeder der Zwölf Götter hat einen Erzdämonen als Gegenspieler, dazu gibt es drei weitere Erzdämonen, die keinem Gott direkt zugeordnet sind – insgesamt also 15 Erzdämonen . Der göttliche Antagonist der Zwölfgötter ist der Namenlose (auch als dreizehnter Gott bekannt, dessen Name ausgelöscht wurde – seine Sphäre war Macht und Herrschaft) .
Es gibt noch einige Neben- und Halbgötter sowie andere Religionen, wie den Glauben an den Eingott Rastullah, die Zwillingsgötter Rur und Gror und verschiedene Naturreligionen .
Die Spielmechanik: Regeln und System
Grundprinzip
DSA ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel . Die Spieler übernehmen die Rollen von Helden in der Fantasy-Welt Aventurien, während ein Spielleiter die Welt beschreibt, die Nicht-Spieler-Charaktere verkörpert und die Handlung lenkt .
Charaktererschaffung
Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert . Seit der 4. Edition gibt es ein reines Punktesystem (nach dem Vorbild von GURPS), das enorme Charaktervielfalt ermöglicht – starre Charakterklassen existieren nicht mehr . Man kann buchstäblich jeden Beruf spielen – vom Bäcker über den Prostituierten bis zum Taugenichts, der sein Erbe verprassen will.
Bei der Erstellung werden Spezies, Kulturen, Berufe sowie Vor- und Nachteile gewählt . Die Eigenschaften sind:
Diese können Werte von 1 bis über 21 haben und liegen bei neu erschaffenen Helden in der Regel zwischen 8 und 14 .
Das Würfelsystem
Gespielt wird hauptsächlich mit dem zwanzigseitigen Würfel (W20) und dem sechsseitigen Würfel (W6) . Bei Erfolgsproben gilt im Regelfall: 1 ist das beste und 20 das schlechteste Ergebnis .
Verfeinert wird die Spielmechanik durch Talente (z.B. Verbergen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben . Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaftsproben zusammen, sodass stets drei Würfe erforderlich sind . Die Talentfähigkeit (Fertigkeitspunkte) kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Bei geglückten Proben entscheiden die verbliebenen, nicht zum Ausgleich eingesetzten Fertigkeitspunkte über die Qualität des Erfolgs .
Kampfsystem
Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf . Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Ergänzt wird dies durch sogenannte Kampfmanöver, welche es zum Beispiel durch eine selbst auferlegte Erschwernis auf die Attacke ermöglichen, den Schaden zu verstärken oder die Abwehr des Gegners zu schwächen .
Magiesystem
Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden . Über die Astralenergie (vergleichbar mit Mana) werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt . Bei fast allen Spezies gibt es magiebegabte Individuen wie Magier, Druiden, Hexen, Schamanen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, der jedoch deutliche Grenzen gesetzt sind .
Erfahrung und Entwicklung
Wie in vielen anderen Rollenspielen auch erhalten Charaktere Erfahrungspunkte, mit denen ihre Werte verbessert werden können . Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen: authentisches Rollenspiel, das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf oder das Lösen von Rätseln .
Die Spielkultur: Gemeinsam Geschichten erzählen
Das Ziel des Spiels
Anders als bei einem Brettspiel gibt es in DSA keinen festgelegten Siegpunkt oder einen Endgegner, den es zu besiegen gilt. Das eigentliche Ziel ist es, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben und aktiv mitzugestalten .
Die Spieler und der Spielleiter erschaffen gemeinsam eine narrative Erfahrung. Der Erfolg wird nicht daran gemessen, ob man „gewinnt“, sondern an den gemeinsam erlebten Abenteuern und daran, wie die Geschichte durch die Entscheidungen der Spieler vorangetrieben wird. Ein zentraler Satz aus dem Regelwerk fasst es perfekt zusammen: „Es gibt keine Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.“
Die Rollenverteilung
Die Spieler: Sie schlüpfen in die Rollen ihrer selbst erschaffenen Helden. Sie entscheiden, was ihr Charakter tut – ein Gespräch führen, eine Tür eintreten, einen Hinterhalt planen, ein Rätsel lösen .
Der Spielleiter: Er beschreibt die Welt, verkörpert die Nicht-Spieler-Charaktere und lenkt die Handlung. Er fordert Proben an, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist.
Die besondere Community
Die DSA-Community ist über die Jahrzehnte eng zusammengewachsen und hat eine eigene Kultur entwickelt:
Der Aventurische Bote: Begleitet wird die fortlaufende Geschichte durch den „Aventurischen Boten“, einer Rollenspielzeitung, die alle zwei Monate erscheint und über die aktuelle politische Lage in Aventurien informiert . Diese Kontinuität schafft eine lebendige Welt, die sich ständig weiterentwickelt.
Fans als Profis: Die Redaktion besteht komplett aus Fans, die zu Profis wurden – ein Phänomen, das im Englischen als „Running the Asylum“ bezeichnet wird. Diese enge Verbindung zwischen Machern und Community ist einzigartig.
Insider und Traditionen: Es gibt unzählige Insider-Witze – „Alrik“ ist beispielsweise einer der häufigsten (fast schon klischeehaften) Heldennamen. Die jährlich stattfindende RatCon ist die größte DSA-Convention und hat fast Messecharakter.
Die „hausbackene“ Anmutung: Diese oft kritisierte Eigenschaft ist gleichzeitig die Stärke von DSA. Die Welt fühlt sich vertraut und erdverbunden an, was vielen Spielern den Einstieg erleichtert und eine tiefe Bindung ermöglicht.
Die Wurzeln: Woher kamen die Ideen?
Die Ideen für DSA sind ein Schmelztiegel verschiedener Einflüsse:
Dungeons & Dragons: Offensichtlich ist die Inspiration durch das Genre selbst, allen voran „Dungeons & Dragons“ . Kiesow kannte das Spiel in- und auswendig und wollte bewusst eine Alternative schaffen.
Europäische Geschichte und Mythologie: Die Schöpfer ließen sich stark von der europäischen Mythologie, Sagenwelt und Geschichte inspirieren. Anstatt eines wilden Mixes aus allen möglichen Kulturen, wie er in amerikanischen Spielen oft vorkommt, erhielt Aventurien klar erkennbare, regional differenzierte Kulturen .
Literarische Vorbilder: Kiesow selbst nannte als seine Einflüsse unter anderem W.C. Fields, John Steinbeck und die Russische Romantik um 1900 – eine ungewöhnliche Mischung, die vielleicht die besondere Tiefe der Welt erklärt.
Der internationale Markt: Ein deutsches Phänomen
Übersetzungsprobleme
Schon die Versuche, das Pen-&-Paper-Spiel in der englischsprachigen Welt, aber auch in Italien, den Niederlanden oder Frankreich zu etablieren, schlugen fehl . Das komplexe Regelwerk und die an nordische Heldensagen angelehnten Inhalte entsprachen nicht den Vorstellungen der Zielgruppe .
Besondere Schwierigkeiten brachte die Übersetzung des Namens mit sich: Die wörtliche Übersetzung „Black Eye“ steht im Englischen für ein „blaues Auge“ (nach einer Schlägerei) . Deshalb heißt die englische Version „The Dark Eye“ . Viele Bezeichnungen und Dialoge verloren bei buchstabengetreuer Übersetzung ihren Charme oder ergaben keinen Sinn mehr .
Kulturelle Unterschiede
Der Rollenspiel-Markt ist in zwei Lager unterteilt: Auf der einen Seite stehen japanische Spiele mit pompösem Mangastil, auf der anderen Seite die Rollenspiele aus dem Westen, wobei der amerikanische Geschmack im Mittelpunkt steht . Diese Spiele konzentrieren sich vorwiegend auf actionreiche Erzählstränge und stellen meist eine überzeichnete Fantasy-Welt dar .
DSA-Chefredakteur Thomas Römer erkannte: „Als Europäer hat man eben eine ganz andere Vorstellung vom Mittelalter als die Amis“ . Mit den historisch angehauchten Mittelalter-Szenerien von DSA hatte die amerikanische Fantasy-Vorstellung wenig zu tun.
DSA als Vorfahre moderner Videospiele
Die Pionierleistung: Die Nordland-Trilogie
Der Einfluss von DSA endete nicht am heimischen Spieltisch. Schon früh erkannte man das Potenzial, diese Welt auch auf den Computer zu bringen. Die bekannteste und einflussreichste Umsetzung ist die sogenannte Nordland-Trilogie, entwickelt von der Firma Attic in den frühen 1990er Jahren .
Sie besteht aus den Spielen:
Diese Spiele waren ihrer Zeit weit voraus. Sie übertrugen die Komplexität des Pen-&-Paper-Regelwerks (eine frühe Version der 3. Edition) nahezu eins zu eins auf den PC .
Innovative Spielelemente:
- Detaillierte Charaktererschaffung: Spieler konnten ihre Helden mit Attributen, Talenten und Vor- und Nachteilen nach DSA-Vorbild generieren
- Taktische Kämpfe: In Kämpfen wechselte das Spiel in eine isometrische 2D-Ansicht, in der man seine Gruppe taktisch positionieren musste
- Mehrere Perspektiven: In Städten und Dungeons in 3D, in den Außenwelten in Kartenansicht
- Survival-Elemente: Man musste auf Nahrung, Wetter und Lagerplätze achten
- Zeitlimit: Das Spiel verfügte über eine maximale Spielzeit, bis die Orks einfielen – diese war aber so großzügig bemessen, dass sie kaum einschränkte
Ein besonderes Feature war die Möglichkeit, mit der Fähigkeit „Musizieren“ oder „Stehlen“ in Tavernen Geld zu verdienen – man konnte seinen Charakter also auch abseits der Hauptquest individualisieren .
Internationaler Erfolg der Computerspiele
Die Nordland-Trilogie war nicht nur in Deutschland erfolgreich. Unter dem Namen „Realms of Arkania“ wurden die Spiele von Sir-Tech und U.S. Gold international vertrieben und gehören zu den wenigen deutschen Computerspielen, die auch auf dem Weltmarkt Erfolg hatten . Die Trilogie wurde über 2,4 Millionen Mal verkauft .
Allerdings fiel die internationale Kritik gemischt aus. Die US-amerikanische Testerin Scorpia vom Magazin Computer Gaming World kritisierte 1992, dass die Entwickler den Spaß und die Spielbarkeit zugunsten eines übertriebenen Realismus geopfert hätten . Ihr vernichtendes Fazit: „Ich würde Arkania keinem Spieler weiterempfehlen, aber ich würde es Game Designern als Anschauungsbeispiel dessen empfehlen, was sie in ihren eigenen Produkten vermeiden sollten. Lasst uns hoffen, dass wir so schnell kein weiteres Spiel wie dieses hier zu Gesicht bekommen“ .
In Deutschland wurde das Spiel dagegen hoch gelobt. Im Power Play Sonderheft 4 wurde „Die Schicksalsklinge“ in der Rubrik „Die 100 besten Spiele“ mit 78% bewertet .
Wiederauflagen und Remakes
Alle drei Teile der Trilogie wurden mehrfach neu aufgelegt:
- 2001 von dtp entertainment unter dem Label Shoebox
- 2008 von JoWooD (diese Version wurde aufgrund fehlender CD-Audio-Musik und fehlendem Expertenmodus kritisiert)
- 2011 als „Heldenedition“ von UIG Entertainment mit allen CD-Audio-Tracks
- 2013 erschien „Die Schicksalsklinge HD“, ein 3D-Remake des ersten Teils
Das HD-Remake wurde jedoch überwiegend negativ aufgenommen: PC Games vergab 6% Spielspaß, die GameStar 49%, und Eurogamer gab 2 von 10 Punkten . Hauptkritikpunkt war, dass das Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung unfertig wirkte .
Die Drakensang-Reihe
Auch der ambitionierte Versuch der Berliner Entwickler Radon Labs im Jahr 2008 konnte den internationalen Durchbruch nicht bringen . Nach langer Zeit war Radon Labs der erste Spieleentwickler, der wieder eine DSA-Lizenz erworben hatte . Zusammen mit dem Hamburger Publisher dtp brachte Radon Labs das PC-Rollenspiel „Drakensang“ heraus, später auch die Fortsetzung „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ .
Mit einer neuen 3D-Grafik und überarbeitetem Kampfsystem sollte das Spiel auch international einschlagen . In Deutschland wurde die Reihe wie schon die Nordland-Trilogie hoch gelobt. Doch die Absatzzahlen im Rest der Welt blieben schwach . Radon Labs hatte die Maßgabe, „in erster Linie ein internationales Rollenspiel zu entwickeln und erst in zweiter Linie Das Schwarze Auge“ – genau das kam auch beim Spielgefühl an .
Weitere Computerspiel-Umsetzungen
Adventures von Daedalic: Mit „Satinavs Ketten“ (2012) und „Memoria“ (2013) bewies das Hamburger Studio Daedalic Entertainment, dass sich die Welt Aventuriens auch hervorragend für erzählerisch dichte Point-&-Click-Adventures eignet.
Strategie und Action: Spiele wie „Blackguards“ (2014), ein rundenbasiertes Taktikspiel, oder „Demonicon“ (2013), ein düsteres Action-Rollenspiel, zeigten die Bandbreite der Möglichkeiten.
Mobile Spiele: Schon früh, zwischen 2003 und 2005, wurden DSA-Abenteuer in Zusammenarbeit mit Chromatrix erfolgreich auf Handys portiert und über 700.000 Mal verkauft , was die Anpassungsfähigkeit des Spiels an neue Plattformen unter Beweis stellte.
Verpasste Chancen
Wusstest du, dass zwei bekannte deutsche Rollenspiel-Reihen beinahe im DSA-Universum spielen würden? „Divine Divinity“ und „Sacred“ waren ursprünglich als DSA-Spiele geplant, die Entwickler entschieden sich dann aber doch für eigene Lizenzen. Die Spielelandschaft könnte heute ganz anders aussehen!
Die literarische Seite: DSA-Romane
Die ersten Romane
Bevor die bekannte Romanreihe bei Heyne startete, gab es bereits drei DSA-Bücher bei anderen Verlagen :
„Das eherne Schwert“ (1985) von Andreas Brandhorst hat eine besonders kuriose Geschichte: Der Autor erhielt den Auftrag, einen Roman im DSA-Universum zu schreiben, ignorierte jedoch die Vorgaben weitgehend und schrieb etwas völlig Eigenes . In der offiziellen DSA-Chronik „Die Geschichte des Schwarzen Auges“ wird das Buch als „ebenso wenig inspiriert von der Welt, in der Das Schwarze Auge spielt, wie sein Titel“ und später als „klägliche, uninspirierte Auftragsarbeit“ bezeichnet . Heute ist dieser erste Roman eine Rarität und hat vor allem Sammlerwert .
„Die Gabe der Amazonen“ (1987) von Ulrich Kiesow war einer der ersten Romane, der tatsächlich in der Spielwelt spielte .
„Mond über Phexcaer“ (1989) war eine Geschichtensammlung, die später in überarbeiteter Form als „Der Göttergleiche“ (1996) in der Heyne-Reihe wiederaufgelegt wurde .
Die Heyne-Romanreihe
Die bis heute laufende Romanreihe bei Heyne wurde 1995 durch Ulrich Kiesows Roman „Der Scharlatan“ eröffnet . Kiesow fungierte auch als Herausgeber der Reihe .
Kiesows letztes Werk
Nach einem schweren Herzinfarkt im August 1995 musste Kiesow lange intensivmedizinisch betreut werden . In dieser Zeit nahm er die Arbeit an einem Roman mit dem Titel „Wenn das Rad zerbricht“ auf. Zwei Tage nach Fertigstellung des Buches, das schließlich als „Das zerbrochene Rad“ (1997) publiziert wurde, starb er am 30. Januar 1997 an den Nachwirkungen des Herzanfalls .
„Das zerbrochene Rad“ ist in der von Kiesow geprägten Fantasiewelt ein Todessymbol . Viele Autoren im Umfeld des Rollenspiels betrachten Kiesow als schriftstellerisches Vorbild, was sich nicht zuletzt durch die zahlreichen Widmungen in den diversen Publikationen ausdrückt .
Das Jubiläum: 40 Jahre DSA
Die Feierlichkeiten 2024
„Das Schwarze Auge“ feiert 2024 seinen 40. Geburtstag . Der Verlag Ulisses Spiele hat einiges geplant, um das Jubiläum gebührend zu feiern .
Der Schwarze Keiler: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler war das erste Abenteuer für DSA angesiedelt . Zum 40. Jubiläum bringen die Macher nun „Der Fluch des Schwarzen Keilers“ heraus . In diesem Buch sind alle drei Abenteuer gesammelt, die am Schwarzen Keiler spielen, erweitert um Essays und Anekdoten von DSA-Experten .
Weitere Jubiläumsprodukte:
- Bierkrüge im Schwarzer-Keiler-Design für den zünftigen Tavernenabend
- Ein Spezial-Heldenwerk, das große Momente der DSA-Geschichte feiert
- Das „dickste DSA-Buch aller Zeiten“ wurde angekündigt
Aktuelle Publikationen
Die 5. Edition von DSA wird kontinuierlich weiterentwickelt. Der „Aventurische Almanach“ (2024) bietet auf 240 farbigen Seiten einen umfassenden Überblick über den Kontinent Aventurien . Das DSA5 Regelwerk ist als Taschenbuch erhältlich und bildet die Grundlage für das Spiel .
Fazit: Ein Phänomen mit 40-jähriger Geschichte
„Das Schwarze Auge“ feiert 2024 seinen 40. Geburtstag . Was 1984 als mutige Idee eines kleinen Teams begann, ist heute ein Monument der deutschen Fantastik-Kultur. Mit insgesamt rund 5 Millionen verkauften Regelwerken, Spielhilfen und Abenteuern hat es Generationen von Spielern geprägt .
Es ist die Geschichte eines Spiels, das aus der Not heraus geboren wurde, eine Lücke im deutschsprachigen Markt zu füllen, und das durch seine detailverliebte Welt und seine kooperative Spielkultur eine Community von einer Treue und Leidenschaft schuf, die ihresgleichen sucht. Die enge Verbindung zwischen Machern und Fans, die kontinuierliche Weiterentwicklung der Welt und die tiefe Verwurzelung in der deutschen Fantasy-Tradition haben DSA zu einem einzigartigen Phänomen gemacht.
Die Grundidee von DSA – das gemeinsame Erzählen einer Geschichte in einer komplexen, glaubwürdigen Welt – ist nicht nur im Pen-&-Paper-Bereich, sondern auch in zahllosen Computerspielen weiterverfolgt worden. Von der legendären Nordland-Trilogie über die Drakensang-Reihe bis zu modernen Adventures wie „Memoria“ hat DSA bewiesen, dass es als Ideengeber und Inspirationsquelle für digitale Spiele von enormer Bedeutung ist.
Die Besonderheit von DSA liegt in seiner Philosophie: Es geht nicht um Sieg oder Niederlage im klassischen Sinne. „Es gibt keine Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.“ Am Ende gewinnen alle gemeinsam – oder es gibt gar keine Verlierer, sondern nur neue, unvergessliche Kapitel einer ganz eigenen Saga.
Es ist mehr als nur ein Spiel; es ist ein Stück deutscher Kulturgeschichte, das beweist, dass Fantasie keine Grenzen kennt – und dass die besten Abenteuer die sind, die man gemeinsam erlebt. Auf die nächsten 40 Jahre!
Quellenverzeichnis
- DIE ZEIT: „Das Schwarze Auge: Zu deutsch für den Rest der Welt“ (2011)
- Wikipedia: „Das Schwarze Auge“
- Wikipedia-Versionsgeschichte: „Das Schwarze Auge“
- Niederländische Wikipedia: „Ulrich Kiesow“
- Lehmanns.de: „DSA5 – Aventurischer Almanach“ (2024)
- Wikipedia: „Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie“
- Ulisses Spiele: „40 Jahre Das Schwarze Auge – Was steht an?“ (2023)
- Lehmanns.de: „DSA5 Regelwerk“ (2015/2023)
- Larian Studios Forum: „DSA-Romane“
- Academic dictionaries: „Ulrich Kiesow“
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