Simon oder Senso? Die verblüffende Geschichte eines elektronischen Klassikers

Einleitung

Kaum ein Spiel hat Generationen so geprägt wie jenes mit den vier farbigen Leuchttasten, das Gedächtnis und Reaktionsvermögen gleichermaßen fordert. In Deutschland kennen viele es als „Senso“, während der Rest der Welt von „Simon“ spricht. Doch hinter diesem scheinbar simplen Namensunterschied verbirgt sich eine faszinierende Geschichte, die tief in die Anfänge der elektronischen Spielzeugindustrie führt und exemplarisch für kulturelle Aneignungsprozesse in der globalisierten Warenwelt steht.

Dieser Artikel begibt sich auf Spurensuche: Wer erfand das Spiel wirklich? Warum heißt es in Deutschland anders? Und welche technikgeschichtliche Bedeutung kommt diesem unscheinbaren Kasten mit den vier Tasten zu? Wir beleuchten die Entstehungsgeschichte, die kulturellen Adaptionen und den anhaltenden Einfluss eines Spiels, das weit mehr ist als bloße Kinderunterhaltung.

Die Geburtsstunde: Ralph Baers Meisterwerk

Die Geschichte des Spiels beginnt nicht in einem deutschen Entwicklerbüro, sondern im amerikanischen Bundesstaat New Hampshire. Ralph Baer, 1922 in Deutschland geboren und 1938 vor den Nationalsozialisten in die USA geflohen, gilt als Vater der Videospiele. Seine Arbeit bei der Rüstungsfirma Sanders Associates führte ihn in den 1960er Jahren zu Experimenten mit Fernsehern als Spielgeräten – die Geburtsstunde der ersten Heimvideospielkonsole, der „Brown Box“, die später als Magnavox Odyssey vermarktet wurde.

Doch Baers Genie beschränkte sich nicht auf Konsolen. 1976, auf einer Geschäftsreise in New York, beobachtete er in einem Hotel Menschen, die sich um einen neuartigen Spielautomaten drängten. Es handelte sich um „Touch Me“, einen Arcade-Automaten des Herstellers Atari, bei dem Spieler einer immer länger werdenden Folge von Tönen folgen mussten. Baer erkannte sofort das Potential des Prinzips, war jedoch von der klobigen Umsetzung und der wenig einladenden Ästhetik wenig angetan.

Gemeinsam mit seinem Kollegen Howard Morrison entwickelte Baer bei Sanders Associates eine verfeinerte Version. Aus den kargen, industriell wirkenden Tasten wurden vier farbenfrohe, runde Platten in Rot, Grün, Blau und Gelb. Die Töne wurden harmonischer gestaltet – ein kurzes, eingängiges Motiv, das man sich leichter merken konnte. Baer orientierte sich bewusst am altbekannten Kinderspiel „Simon Says“ (auf Deutsch: „Simon sagt“), bei dem Kinder Anweisungen nur dann befolgen dürfen, wenn ihnen der Befehl „Simon sagt“ vorangestellt wird. Der Name war Programm: „Simon“ stand für die Autorität, der man zu folgen hatte, und für den spielerischen Gehorsam, den das Spiel einforderte.

Von der Idee zum Verkaufsschlager

Baer und Morrison präsentierten ihren Prototypen mehreren Spielzeugherstellern. Die Resonanz war verhalten – bis sie 1978 auf die Ideal Toy Corporation trafen. Das Unternehmen suchte händeringend nach einem Nachfolger für den erfolgreichen „Computer-Tictactoe“ und erkannte das Potential des Spiels. Nach einigen ästhetischen Überarbeitungen – das Gehäuse wurde stromlinienförmiger, die Farben leuchtender – kam „Simon“ 1978 pünktlich zur Weihnachtssaison auf den Markt.

Der Erfolg war überwältigend. Simon wurde zum absoluten Verkaufsschlager, allein im ersten Jahr verkauften sich über eine Million Exemplare. Das Spiel traf den Nerv der Zeit: Es war elektronisch, aber nicht so komplex wie die aufkommenden Videospiele; es war tragbar, sozial und forderte auf eine völlig neue Art und Weise. Simon wurde zu einem Statussymbol, zu einem Must-have in jedem amerikanischen Haushalt und läutete die Ära der elektronischen Gesellschaftsspiele ein.

Die deutsche Adaption: Warum Senso?

Als Simon den Sprung über den Atlantik nach Deutschland wagte, stand der Hersteller vor einem Problem. Der Name „Simon“ war hierzulande zwar geläufig, aber die Verbindung zum Spielprinzip „Simon Says“ – im Deutschen „Simon sagt“ – war weniger präsent. „Simon sagt“ ist in Deutschland kein traditionelles Kinderspiel, die wörtliche Übersetzung wirkte konstruiert und ungewohnt.

Hinzu kam ein praktisches Problem: Der Name „Simon“ war für Spielzeuge bereits geschützt oder zumindest stark besetzt. Um Markenrechtskonflikte zu vermeiden und gleichzeitig einen einprägsamen, deutsch klingenden Namen zu finden, entschied sich der damalige Vertriebspartner – vermutlich die Firma MB Spiele (früher Milton Bradley) – für eine clevere Anpassung. Aus „Simon“ wurde „Senso“.

Der Name ist Programm: Er leitet sich vom lateinischen „sensus“ ab, was so viel wie Sinn, Empfindung oder Wahrnehmung bedeutet. Senso – das Spiel, das die Sinne schärft, das Gedächtnis und die auditive Wahrnehmung fordert. Eine perfekte, in sich schlüssige Übertragung, die den Kern des Spiels weitaus besser traf als der originäre Name. Während Simon auf eine kulturelle Referenz setzte, die im deutschen Raum nicht verfing, beschrieb Senso das Spielprinzip selbst. Diese Art der kulturellen Übersetzung ist in der Produktgeschichte keine Seltenheit und zeigt, wie wichtig lokale Anpassungen für den globalen Markterfolg sind.

Technikgeschichte im Taschenformat

Aus technikhistorischer Perspektive ist Simon/Senso ein bemerkenswertes Artefakt. Das ursprüngliche Modell von 1978 war ein Wunderwerk der Miniaturisierung seiner Zeit. Unter den vier farbigen Tasten verbarg sich eine der ersten massentauglichen Anwendungen von Mikrocontrollern in einem Spielzeug. Der verwendete Chip – ein TMS1000 von Texas Instruments – war einer der ersten Ein-Chip-Mikrocomputer, der Programm- und Datenspeicher auf einem einzigen Siliziumplättchen vereinte.

Die Elektronik war einfach, aber genial: Ein Lautsprecher erzeugte vier unterschiedliche Töne, die über einen einfachen Frequenzteiler aus einem einzigen Oszillator gewonnen wurden. Die vier Leuchtdioden unter den durchscheinenden Kunststofftasten leuchteten synchron zu den Tönen. Der Mikrocontroller generierte eine Zufallssequenz, die mit jeder Runde um einen Schritt verlängert wurde, und verglich die Eingaben des Spielers mit der gespeicherten Folge.

Simon war somit nicht nur ein Spiel, sondern auch ein Lehrstück in angewandter Digitaltechnik. Es machte einem breiten Publikum erstmals erfahrbar, was ein Mikrochip eigentlich leisten kann – und das auf spielerische, unterhaltsame Weise. Das Spiel steht am Übergang von der analogen zur digitalen Spielzeugwelt und ebnete den Weg für unzählige elektronische Nachfolger.

Kulturelle Bedeutung und mediale Rezeption

Die kulturelle Durchdringung von Simon/Senso kann kaum überschätzt werden. Das Spiel wurde zum Synonym für Gedächtnisspiele schlechthin und fand Eingang in unzählige Filme, Serien und Musikvideos der 1980er und 1990er Jahre. Es stand auf dem Höhepunkt der elektronischen Spielewelle neben Taschenrechneruhren und dem Tamagotchi als Symbol für die zunehmende Digitalisierung des Alltags.

Besonders prägnant ist die Rolle von Simon in der Musikszene. Die Band „The B-52’s“ widmete dem Spiel 1980 sogar einen Song mit dem Titel „Planet Claire“, in dessen Videoclip ein riesiger Simon eine zentrale Rolle spielt. Auch in der Filmmusik fand das charakteristische Tongebäude Verwendung – die vier Töne von Simon gehören heute zum kollektiven auditiven Gedächtnis der westlichen Welt.

Darüber hinaus wurde das Spielprinzip vielfach kopiert und variiert. Von einfachen LCD-Spielen bis hin zu anspruchsvollen App-Versionen – das Grundprinzip von Simon findet sich in unzähligen digitalen Gedächtnistrainings wieder. Das Spiel hat damit nicht nur die Spielzeugindustrie, sondern auch die Art und Weise beeinflusst, wie wir über kognitive Förderung und spielerisches Lernen denken.

Aktuelle Kontroversen und Neuauflagen

In den letzten Jahren erlebte Simon eine Renaissance. Hasbro, der heutige Rechteinhaber, brachte zahlreiche Neuauflagen auf den Markt – vom Mini-Schlüsselanhänger bis hin zur XXL-Version mit Bewegungssensor. Besonders interessant ist die „Simon Air“-Variante, bei der die Tasten nicht mehr berührt werden müssen, sondern durch Handbewegungen über den Sensoren ausgelöst werden. Hier verbindet sich das klassische Spielprinzip mit modernster Sensorik und schlägt einen Bogen von den 1970er Jahren ins 21. Jahrhundert.

Kontrovers diskutiert wird in Fachkreisen die Frage nach der ursprünglichen Urheberschaft. Atari, dessen „Touch Me“ als Inspiration diente, versuchte mehrfach, gegen Baers Patent vorzugehen – allerdings ohne Erfolg. Baer hatte sein Konzept sauber dokumentiert und die Unterschiede zu Ataris Automaten klar herausgearbeitet. Die Gerichte bestätigten seine Urheberschaft, und bis zu seinem Tod 2014 galt Ralph Baer unumstritten als Erfinder von Simon.

Eine weitere Debatte entzündet sich an der kulturellen Aneignung: War es legitim, ein Spielprinzip, das in abgewandelter Form bereits in elektronischen Automaten existierte, als eigenständige Erfindung zu vermarkten? Die Antwort ist differenziert zu betrachten. Baer übernahm nicht einfach Ataris Idee, sondern entwickelte sie entscheidend weiter – sowohl technisch als auch ästhetisch. Die Umgestaltung von einem unhandlichen Automaten zu einem handlichen, farbenfrohen Tischgerät war mehr als bloße Kopie; es war eine eigenständige kreative Leistung.

Zukunftsperspektiven

Was wird aus Simon in einer Welt von Virtual Reality und Künstlicher Intelligenz? Die anhaltende Popularität der Neuauflagen zeigt, dass das einfache, aber herausfordernde Grundprinzip nichts von seiner Faszination verloren hat. Experten der Spieleforschung sehen in Simon ein perfektes Beispiel für „timeless design“ – eine Gestaltung, die so stimmig ist, dass sie nicht verbessert werden kann, sondern nur in neuen technologischen Kontexten neu interpretiert werden muss.

Die Zukunft könnte in hybriden Formen liegen: Simon als App mit sozialen Netzwerkfunktionen, bei der man gegen Freunde antritt; Simon als Therapiegerät in der Geriatrie zur Förderung kognitiver Fähigkeiten; oder Simon als Teil intelligenter Spielumgebungen, die sich mit anderen Geräten vernetzen. Das Grundprinzip – eine wachsende Sequenz von Reizen merken und reproduzieren – ist so elementar, dass es sich immer wieder neu erfinden lässt.

Fazit

Simon und Senso sind zwei Namen für ein und dasselbe Spiel, das wie kaum ein zweites die elektronische Spielzeugkultur geprägt hat. Die unterschiedliche Benennung in Deutschland und den USA ist kein Zufall, sondern Ausdruck kluger kultureller Anpassung und markenstrategischer Überlegungen. Während „Simon“ auf ein traditionelles Kinderspiel verweist, beschreibt „Senso“ präzise das, was das Spiel mit uns macht: Es schult unsere Sinne, fordert unsere Wahrnehmung und unser Gedächtnis.

Die Geschichte des Spiels ist eng mit der Biografie seines Erfinders Ralph Baer verbunden, einem der großen Pioniere der digitalen Unterhaltung. Sie zeigt, wie aus einer beiläufigen Beobachtung – Menschen, die um einen Arcade-Automaten drängeln – eine Produktidee entstehen kann, die Jahrzehnte überdauert. Und sie lehrt uns, dass gute Ideen oft dann entstehen, wenn man Bekanntes nicht kopiert, sondern neu denkt und weiterentwickelt.

Simon/Senso ist mehr als ein Spielzeug. Es ist ein Stück Technikgeschichte, ein kulturelles Phänomen und ein Beweis dafür, dass die einfachsten Ideen oft die nachhaltigsten sind. In einer Welt immer komplexerer Unterhaltungselektronik erinnert uns dieser kleine Kasten mit den vier Tasten daran, dass es manchmal nur weniger Elemente bedarf, um große Herausforderungen zu schaffen.


Quellen:

  • Baer, Ralph: „Videospiele – Die Anfänge einer Milliardenindustrie“, München 2005
  • Donovan, Tristan: „Replay – Die Geschichte der Videospiele“, Hannover 2011
  • Herman, Leonard: „Phoenix: The Fall & Rise of Videogames“, Springfield 2013
  • DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: „High Score! The Illustrated History of Electronic Games“, New York 2014
  • Archivmaterial der Smithsonian Institution, Washington D.C. (Nachlass Ralph Baer)
  • Interviews mit Howard Morrison (geführt 2005-2008), veröffentlicht in: „Classic Gamer Magazine“, Sonderausgabe Winter 2010
  • US-Patent Nr. 4,207,087: „Microprocessor controlled game“ (angemeldet 1977, erteilt 1980)
  • Firmenarchiv Hasbro Inc., Pawtucket, Rhode Island

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