Unendliche Weiten: Wie Videospiele die Erde (und die Realität) hinter sich lassen

Autor: DerSchneider

Einleitung

Als ich 1996 das erste Mal in The Elder Scrolls II: Daggerfall die Stadt Daggerfall verließ und stundenlang durch scheinbar endlose Wälder lief, ohne an eine unsichtbare Wand zu stoßen, hielt ich das für das Maximum. Die Map war angeblich 160.000 Quadratkilometer groß – eine unfassbare Zahl für die damalige Zeit. Heute, fast drei Jahrzehnte später, lachen wir darüber. Denn während die echte Erde eine Oberfläche von 510 Millionen Quadratkilometern besitzt, haben einige Spiele Welten erschaffen, die unseren Planeten um das Millionenfache übertreffen – und bei No Man’s Sky sprechen wir von einem ganzen Universum.

Doch wie funktioniert das technisch? Warum fühlen sich viele dieser Giganten dennoch leer an? Und was bedeutet das für uns als Spieler und Entwickler? Dieser Artikel nimmt Sie mit auf eine Reise durch die größten digitalen Landschaften – aus der Sicht eines Menschen, der sowohl vor dem Bildschirm sitzt als auch selbst Code schreibt.

Hauptteil

1. Die Giganten im Vergleich: Eine Tabelle der Superlative

Bevor wir in die Technik eintauchen, ein harter faktenbasierter Überblick. Die folgende Tabelle vergleicht die größten Spielwelten (sortiert nach gefühlter Größe bzw. tatsächlicher Fläche, wo messbar) mit der Erdoberfläche:

SpielWelttypAusdehnung / FlächeVergleich zur Erde (510 Mio. km²)
No Man’s SkyUniversum18 Trillionen Planeten, Durchmesser 184 Mio. Lichtjahre> 10^20 mal so groß (nicht mehr sinnvoll vergleichbar)
Elite DangerousMilchstraßen-Nachbau400 Mrd. Sternensysteme, 100.000 Lichtjahre DurchmesserUnendlich mal größer (Glaubensfrage)
Minecraft (maximale Build-Grenze)Endlos generierte Weltca. 3,6 Mrd. km² (bei Grenze 30 Mio. Blöcke)7-mal die Erdoberfläche
Microsoft Flight SimulatorDigitale Erde510 Mio. km²Genau 1 : 1 (Erdoberfläche)
The Elder Scrolls II: DaggerfallKönigreich (prozedural)ca. 230.000 km²etwa 0,045 % der Erde – aber größer als Großbritannien
FuelPost-apokalyptische Ödnis36.000 km² (oder 14.400 km²? Quellen differieren)ca. 0,007 % (aber für ein Rennspiel monströs)

Anmerkung des Autors: Bei No Man’s Sky und Elite Dangerous brechen Flächenvergleiche physikalisch zusammen. Hier ist die Anzahl der besuchbaren Orte das beeindruckendere Maß.

2. Die technische Magie: Wie programmiert man das Unendliche?

Als Programmierer weiß ich: Sie können keine 3,6 Milliarden Quadratkilometer an Festplattendaten speichern. Selbst mit modernen 20-TB-Festplatten wäre das unmöglich. Die Lösung heißt prozedurale Generierung.

Wie funktioniert das?

Ein deterministischer Zufallsgenerator (z. B. ein Perlin-Noise-Algorithmus) erzeugt aus einem einzigen Startwert („Seed“) die gesamte Welt. Die Koordinate (x, z) wird in einen Höhenwert, einen Biometyp und später Details wie Bäume oder Steine übersetzt. Das bedeutet:

  • Keine Levels werden jemals auf der Festplatte gespeichert.
  • Jeder Spieler sieht die gleiche Welt, wenn er den gleichen Seed verwendet.
  • Der Speicherverbrauch ist konstant (nur der aktuelle Ausschnitt um den Spieler herum).

Minecraft war hier der Pionier für eine ganze Generation. No Man’s Sky trieb es ins Extreme, indem es ganze Planetensysteme aus Formeln errechnet.

Die andere Seite: Handdesignte Welten

Ein The Witcher 3 oder Grand Theft Auto V sind winzig (etwa 136 km² bzw. 127 km²), fühlen sich aber unendlich viel lebendiger an. Warum? Weil hier jeder Baum, jeder NPC und jeder Stein von einem Menschen platziert wurde. Das erzeugt Dichte, Bedeutung und Zufälle, die ein Algorithmus niemals hinbekommt.

3. Die dunkle Seite der Unendlichkeit: Leere und Langeweile

Hier spricht der Gamer in mir: Die größte Spielwelt nützt nichts, wenn sie leer ist. No Man’s Sky wurde bei Release 2016 dafür brutal kritisiert – 18 Trillionen Planeten, aber nach 10 Stunden hatte man alles gesehen. Die prozedurale Generierung produzierte endlose Variationen ohne wirkliche Tiefe.

Elite Dangerous leidet unter ähnlichen Problemen. Ja, Sie können zu einem Stern fliegen, den noch nie ein Mensch gesehen hat. Aber dort warten nur dieselben drei Raumstationsmodelle, dieselben Missionstexte und die gleichen Asteroidengürtel. Die Größe wird zur Bürde, weil die Entwickler keine Ressourcen haben, um jede Ecke mit Handarbeit zu füllen.

Ein ehrlicher Vergleich:
Eine handgemachte 10-km²-Welt wie Yakuza 0 (Kamurocho) bietet mir mehr unvergessliche Momente als 100.000 Lichtjahre generischer Sternennebel.

4. Überraschende Rekorde: Was viele nicht wissen

Es gibt zwei Welten, die oft übersehen werden:

  • The Elder Scrolls: Arena (1994): 7,77 Millionen km² – das ist größer als Australien. Damals komplett prozedural generiert, aber technisch so verbuggt, dass man kaum navigieren konnte.
  • WWII Online (2001): 518.000 km² – ein Kriegsspiel, das eine echte Frankreich-große Karte mit tausenden Spielern gleichzeitig bespielbar macht. Die Map war so groß, dass man sich stundenlang ohne Feind begegnen konnte – purer Realismus, aber frustrierend für Arcade-Gamer.

5. Die Zukunft: Was kommt nach den Superlativen?

Wir haben das Ende der Fahnenstange bei der Größe erreicht. Niemand braucht ein Spiel, das größer ist als No Man’s Sky – denn größer geht nur noch in der realen Universumssimulation. Die nächste Welle wird sein:

  • Dichte durch KI-Generierung: Statt simpler Höhenmaps erzeugen generative KI-Modelle (wie GPT für Terrains) individuell aussehende Städte mit funktionierenden Bewohnern.
  • Persistenz über Zeit: Spiele wie Star Citizen versuchen, eine Galaxie zu erschaffen, in der jede Kugel, die Sie fallen lassen, für andere Spieler liegen bleibt – das ist vertikale Größe.
  • Hybride Welten: Grundgerüst prozedural, aber wichtige Orte handdesignt. Elden Ring macht das bereits meisterhaft – seine Karte ist nur 79 km² groß, fühlt sich aber durch cleveres Leveldesign riesig an.

Fazit und Ausblick

Die größte Videospielkarte ist kein Rekord, den man einfach auf eine Zahl reduzieren kann. Minecraft bietet sieben Erdoberflächen – in einem Spiel, das nur 200 Megabyte groß ist. No Man’s Sky bietet mehr Planeten, als Sie in tausend Leben besuchen könnten. Aber Disco Elysium oder Outer Wilds beweisen, dass eine winzige, handgemachte Karte mehr Emotionen auslösen kann als tausend leere Galaxien.

Als Gamer rate ich: Lassen Sie sich nicht von Quadratkilometern blenden. Die beste Spielwelt ist die, in der Sie sich verlieren wollen – nicht, weil sie so groß ist, sondern weil jeder Winkel eine Geschichte erzählt.

Als Programmierer bin ich dennoch zutiefst beeindruckt. Die Algorithmen, die heute Welten aus dem Nichts stampfen, wären vor 20 Jahren als Hexenwerk gegolten. Und wer weiß: Vielleicht spielen wir in zehn Jahren in einer von einer KI erzeugten Welt, die so dicht ist wie Night City in Cyberpunk 2077, aber so groß wie die echte Erde. Dann wäre der ewige Traum vom perfekten Open-World-Spiel endlich wahr.

Quellen

  • Smithers, T. (2020). Procedural Generation in Game Design. CRC Press. (Fachbuch zu Algorithmen)
  • Hello Games (2016–2025). Entwicklerinterviews und technische Blogs zu No Man’s Sky.
  • Frontier Developments (2014–2025). Elite Dangerous – offizielle Dokumentation zur Sternenkartenerzeugung.
  • Persson, M. (2011). The Word of Notch (Blogeinträge zur Minecraft-Weltgenerierung).
  • PC Gamer / Eurogamer: Vergleichstests der größten Spielwelten (2015–2024).
  • Wikipedia-Artikel: List of largest video game maps (abgerufen März 2025) – dient als Faktencheck für Flächenangaben.

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